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Standard Primitives(标准基本物体)建模

我们看下它的卷展栏:在 –名字与颜色–下面,有我们所建模这个物体的名称,右边那个小色块是它在工作窗口所显示的颜色。–创建模式–是指工作视图窗口中以正方体方式画还是以不规则的盒子方式创建物体,大家试下就会明会。再看下–键盘输入的方式–。它左边有个“+”号,就是说可以打开,我们按一下–键盘输入的方式–,再出现一个卷展栏,它的意思是说可以用数字输入这个物体的大小以及在工作窗口的位置,输入数字後,按一下创建,就按照你所输入的数字创建成出物体。我们再看下–参数–,参数不是指你所创建物体的基本数,比喻长度、宽、高等。现在我们了解了Box(盒子)的卷展栏,就可以在透视图中画一个Box(盒子)了。把鼠标放在透视图中,按住鼠标的左键,从左上角拖到右下角,定Box(盒子)的长和宽。放开左键,再向上拖鼠标,定Box(盒子)的高度,再按下左键,确证高度,一个立方体就做好了,你看,就是那么的简单。同时,在–键盘输入的方式–下的卷展栏里出现了这个立方体的参数,以图1右边
“说完了没有,快点说例子,我们不是看你瞎吹的”。好好,我就说例子,首先—嘻,我就不说,你吹得我涨啊,啊,谁丢香蕉皮给我,好了,我说了,首先,我们先练习下最最最最基本的例子。先打开3DS MAX ,来到它的总界面,我们来学下Standard Primitives(标准基本物体)的建模。点一下Create(创建)图标,再点一下下面第一个好象球的那个图标,就来到了Standard Primitives(标准基本物体),共有十个基本物体,看最上面的命令面板图,包括建模有BOX(盒子)、Cone(圆锥体)等十个。我们先来画个立方形。用鼠标点下BOX(盒子),下面就出现了它的卷展栏,以左图。(左图是用东方快车翻译的,这是最後一次说明了,真他妈的要象小人书一样什么都要说明,我妈教我也没有那么耐心,要不是看在梵高的面……)
大家画出了立方体了吗?有没有注意到–参数–下面除了长度:宽:高度:以外还有长度段、宽Secs(段):高度:,它们的意思是立方体一面分为几段。在平滑+高光的显示模式下是看不到段数的,要看到段数,就必需改到Wireframe模式,我教你们,首先用鼠标放在透视图的左上角上那三个(透视图)字上,再点击右键,就会弹出一个菜单,选Wireframe(网格)模式,就可以看到如图2的四方体,我们就改下它的长度段等其它参数为2,或者是其它的数,就可以看到立方体的段数了。别的,你们还要自已试下其它的显示方式,如图3。要学会自已多试下。

什么叫段?:将物体分为多个段的时候,就等于将这个物体再分为很多个“面”,当段数越高,物体就更平滑,但相对计算工作时就慢。
另外,当我们画好物体时,记得一定要在修改面板去修改它的参数,这是你一定要记得的。就是那个水管的图标。 大家记得要学一反三,你们自已慢慢地创建其它的标准基本物体,在下篇里我会说下这十个基本物体有些不同的地方。

图1(平滑+高亮)显示模式

图2(Wireframe)网格显示模式

工具栏

这一工具栏是许多初学者的第一道门槛,等看完下面的介绍之後,希望有个总体的了解,千万不要紧张,现阶段知道个意思就够!下面来看:
这个是3DSMAX的帮助图标,按一下它,再按一下工作窗口,相关的帮助就会出现。
左边的按钮为撤销上次操作,右边按钮为恢复上次操作,很常用。
左边按钮为选择对象,使之和其它的对象链接,建立父子关系,右边按钮为撤消链接。
结合到空间扭曲,使物体产生空间扭曲效果。
选择对象组按钮。第一个图标单击选择物体。第二个单击选区择矩形区域,它下面有个小三角形,用鼠标按住它後,还有椭圆和自由边选择框二种。第三个图标是选择过滤器。
第一个为选择物体方式(如圆形,方形),第三个按钮是选择并移动物体。第四个是选择并旋转物体。第五个是选择并缩放物体,它下面还有二个缩放工具,一个是正比例缩放,一个是非比例缩放,按定小三角一秒就可以看到这二个缩放的图标。
按下X就是说物体只能在X轴移动或变换,按下Y就是只能在Y轴进行操作,按下Z就是只能在Z轴操作。
选择它之後物体可以在XY轴进行移动和操作,它下面也还有几个选择。大家可以慢慢看一下。
按第一个可选择捕捉点的方式(一般选择2.5方式)。
第一个图标按钮是对当前选择的物体进行镜像操作,第二个是对齐当前的对象。
第一个是打开轨迹视窗。第二个是打开关联物体的子父关系。
第一个是材质编辑器,打开後就会弹出一个材质编辑窗,从而进行对物体的材质进行贴图处理。第二个是渲染场景,打开後弹出一个渲染窗,在那儿设置动画的输出时间,输出动画大小,图质等设置。第三个是快速渲染,做好了动画之後想看下後果,就按它看一下。第四个是选择渲染的条件,第五个是接上次渲染。
这就是工具栏的简介,当然,在这里是不可能一一详细地说解的,我们要联合实际制作,才会事到半功成。你们就先了解一下吧,不要怪我,我早就说了,心急泡不到妞,要慢慢来,要慢慢吃,你可能看只要几分钟,可我写一篇要几天啊,你们就可怜一下我吧,不要要求那么多,以後一定会帮你们彻底搅通搅透。哈哈。看完後要笑一下,心情好了才能学到东西嘛。在下一篇中我们接着说总界面的命令面板、动画面板和控制视窗面板等,这些基本知识尽量用简短准备语言描述一下,但是不能写多,写多了你就没耐心看了,对吧。请继续看下一章,拿出点耐心吧,用PC搞三维没有耐心肯定不行的哦!

工作视图的改变

缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。当我们按改变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏。首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下 B 键,这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。下面是各视图的快捷钮。用鼠标对着一个视窗口,按以下:
T=Top(顶视图)
B=Botton(底视图)
L=Left(左视图)
R=Right(右视图)
U=User(用户视图)
F=Front(前视图)
K=Back(後视图)
C=Camera(摄像机视图)
Shift键加$键=灯光视图
W=满屏视图
注:3Dmax里的快捷键可以按照自己的喜好制订,后面会有文章中会有介绍!!!
作者安装的英文版3Dmax,考虑到初学者对Max的不了解,作者用了金山软件翻译,
如有错误,请读者谅解。

缺省界面了解

上面的图是3D STUDIO MAX的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以後,引入了GUI图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。
按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢复界面原形。
按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现
3DMAX的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。
这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。

菜单栏

主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单栏的特点如下:
1:主菜单上共有十一个菜单项:
File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。
Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。
Tools(工具)包括常用的各种制作工具。
Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。
Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。
Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。
Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。
Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以後我们会详细地学到它。
Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。
MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运行。
Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。
这些命令以後我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。
2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。
3:打开某一个菜单後,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。
4:菜单栏上有些命令名称旁边有“…”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。
5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令後还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。
6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。